L’angolo dello Shougi di Aizawa: Tsume Shōgi.
L’allenamento nello Shougi, così come negli Scacchi, è fondamentale per migliorare il proprio gioco: giocare, soprattutto con avversari più forti, aiuta tantissimo ma risulta altrettanto efficace l’analisi di una determinata posizione cercando di trovare una sequenza di mosse che porti un vantaggio, che sia lo scacco matto o semplicemente una posizione migliore. I più “famosi” e utilizzati, soprattutto dai giocatori novizi, sono i problemi di matto perché in primo luogo aiutano ad abituarsi al ragionamento partendo da una posizione sicuramente più semplice rispetto a una posizione in mediogioco, e anche perché come ho già detto altre volte… se non dai matto, non vinci.
Nello Shougi parliamo di Tsume Shōgi (詰 め 将 棋) o semplicemente Tsume (詰 め), termine giapponese con cui si identifica un particolare problema dove l’obiettivo è lo scacco matto. Sono problemi molto simili ai quiz di scacchi, dove viene rappresentata una posizione che si potrebbe presentare in una partita e il compito del risolutore è proprio quello di scoprire la sequenza di mosse (o le sequenze, possono essere più di una) che porta allo scacco matto.
Con il termine tsumi (詰 み) ci si riferisce alla posizione di matto, con Tsumu (詰 む) all’azione.
Sia nella costruzione di uno tsume, sia nella sua risoluzione, si devono seguire delle regole precise: se il risolutore viola una o più regole, non ha risolto il problema in maniera corretta, se il “costruttore” non rispetta una o più regole, non avrà realizzato uno Tsume Shōgi.
- Il lato in attacco è sempre il nero, e muove per primo;
- Il Re nero (che attacca) non è presente sulla scacchiera;
- Tutte le mosse del nero (che attacca) devono minacciare il Re bianco (quindi scacco);
- Il bianco (che difende) deve giocare la mossa migliore, che più ritarda lo scacco matto;
- Il bianco ha nella sua riserva tutti i pezzi non in gioco (non presenti nella scacchiera o nella riserva del nero);
- Il bianco può paracadutare qualsiasi pezzo presente nella sua riserva per ritardare o impedire lo scacco matto;
- Il nero non può dare scacco matto con una sequenza di mosse più lunga di quella data per risolvere il problema (se il problema va risolto in 7 mosse, non può risolverlo in 9).
I problemi di tsume sono considerati un ottimo allenamento; insegnano a gestire il Re sia quando ci si deve difendere sia quando lo si deve attaccare, aiutano a prevedere le mosse dell’avversario e a pianificare una sequenza di mosse che porti al raggiungimento dell’obiettivo.
Vi lascio con una curiosità. Per secoli molti giocatori di Shougi hanno creato Tsume con sequenze particolarmente lunghe e articolate tali da esser considerate vere e proprie opere d’arte: la risoluzione di questi Tsume porta alla creazione di forme geometriche ricorrenti per tutto il problema, a disegni particolari o alla rimozione di tutti i pezzi dalla scacchiera. Uno dei più famosi artisti di Tsume è Kanju Itou, che nel 1755 scrisse Shougi Zukou (将 棋 図 巧), una famosa collezione di Tsume artistici.
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